19.6.08

Digitalia (I)


El otro día, viendo "Hulk, el hombre increíble" (también conocida como "la velada autobiografía del calentón de Edward Norton") no podía dejar de prestar atención a la digital artificialidad de las criaturas. Me incomodaba, me parecía falso y no entendía porqué. Quiero decir: me he acostumbrado a ver efectos digitales hace mucho tiempo y si bien advierto muchas veces cuando aparecen, en el caso de "Hulk" se me hacen más notorios. El tema es la piel, me decía un colega, que digitalmente no puede hacerse. El tema es el tamaño, pensaba yo, y me daba cuenta que esas fluctuaciones de altura, esa manipulación de objetos grandes me resultaban falsas. El tema es el movimiento, podríamos decir, ya que la criatura se mueve con la chiclosa fibrosidad del truco digital.

No creo haber llegado a ninguna conclusión, pero tengo la impresión de que lo que me pasó es que me irritaba un poco (la película me gustó bastante más de lo que pensaba, especialmente si se la piensa como un estudio sobre la impotencia sexual) el intento de combinar un universo realista con uno que, definitivamente, no lo es. La "Hulk" de Ang Lee, por ejemplo, era mucho más artificial en sus efectos visuales, pero toda la propuesta estaba virada hacia ese lado, desde los cuadritos, los imposibles saltos y movimientos de la criatura, el tono operístico de la historia. Aquí se lo quiere colar en un mundo "plausible" y los choques son inevitables, especialmente cuando queda en evidencia la diferencia entre la ampulosidad de las historietas y la lógica algo más ajustada de las películas de acción.

Pensando en "Hulk" recibí "El amante" y me encontré con una serie de notas sobre "Indiana Jones", muchas de las cuales hacían hincapié en lo humano, lo geográfico, lo digital, lo falso, lo real, lo creado en computadora, y cómo la película de Spielberg trabajaba sobre eso. Uniendo unas y otras cosas --sumando una serie de títulos de los últimos años, como "Meteoro", "El hombre araña", "Soy leyenda", la trilogía Bourne, la nueva saga "Star Wars", y otros-- me daba la impresión de que todavía estamos atravesando una etapa de transición, de adaptación, entre dos modelos cinematográficos, dos modelos que son estéticos y también narrativos.

Uno es el de la "realidad física", el del plano organizado, el de la complejidad psicológica, el de la narración clásica, de la cual "Indiana Jones" parece ser su última expresión purista (no me malentiendan, hay mucho digital en el filme pero, salvo al final, se usa discretamente y tratando de que pase desapercibido). Y, en el otro extremo, "Meteoro", que juega con el tiempo y el espacio, con la unidad significante, destruye la continuidad convencional entre planos y luce como un mundo absolutamente artificial. Y con orgullo.

Y en el medio, la pelea por saber cómo se hará el cine popular en las próximas décadas. Por ahora, da la impresión (con "Hulk" como ejemplo cabal) que lo digital sigue siendo estético, vestuario, chapa y pintura, que habilita a tener escenas de acción de mayor espectacularidad. Pero que la intención es conservar los tópicos narrativos y los conflictos (familiares, edípicos, de pareja, etc.) clásicos. Ni siquera "Meteoro" zafa de eso: más allá del fastidio que pueda causar en alguno de nosotros su frenético montaje y su estética "Day-Glo", lo que verdaderamente termina limitando las posibilidades expresivas del filme es su insípida trama con un conflicto familiar y moral que está cincuenta años atrasado a la manera en la que la película está filmada.

Y ni hablar de "Star Wars" que con técnicas del siglo XXI filma tra(u)mas del siglo XIX. O "Iron Man", que pasa de ser una comedia ácida de los '40 a un catálogo de gadgets sin transición de por medio. O "Duro de matar 4", que intentaba hacer una revaloración del "old school" a partir de escenas sólo posibles gracias a las "new schools". Todo esto, claro, no necesariamente descalifica a las películas (bah, a algunas sí, como "Transformers", por ejemplo, que combina todas estas ideas de la peor manera posible), pero sí habla de una etapa de transición entre un modelo analógico y otro digital, en un sentido mayor que el de "los efectos especiales". En uno que abarca una idea de lo que debería ser el cine popular en un espacio social como el actual en donde lo virtual, lo inmediato, lo veloz, lo sintético y lo voraz parecen ser predominantes. En un mundo "Wii".

Se puede decir --y es rigurosamente cierto-- que defender ciertos "valores bazinianos" de "Indiana Jones" (cuenten la duración de los planos en esa película) es en algún sentido una postura reaccionaria y conservadora. Pero la película está construida en función de modelos preestablecidos. No intenta marcar tendencia, pretende rescatar un formato de otra época apenas exagerando un poco la ironía y con un tono zumbón (esa es la palabra y no otra) que sólo se entiende en referencia a esos modelos.

"Meteoro" es una exploración en el vacío de "la realidad física" que no se atreve a llevar ese "modelo digital" a su construcción de personajes. Recuerdo que Truffaut se quejaba de la búsqueda de cierto viejo cine francés por construir un "realismo psicológico". Hoy seguimos pidiendo lo mismo: necesitamos personajes construidos desde los conflictos más elementales, los funcionales, los que arman la estructura "analógica" que todavía necesitamos para pintar sobre ella un universo digital.

Es por eso que, de todas las películas que trabajan sobre estas ideas la que me parece más cercana a pegar el salto es, tal vez, la que se vea como menos "digital" de todas: la trilogía Bourne. En ellas, la fragmentación está inserta tanto en el personaje como en la estética, no hay pasado porque el personaje es amnésico, casi no hay traumas (los hay, pero mucho menos que la cuota habitual) y las imágenes se suceden velozmente, como en un recorrido acelerado y fugaz por distintos escenarios (re)construidos desde el montaje.

Era curioso oirlo hablar a Spielberg maravillas de esta trilogía y a la vez defender su idea de hacer planos más largos, que el espectador entienda para qué lado mira cada personaje, quien pelea contra quien, etc. "Bourne" consigue sere comprensible pero no por respetar la realidad física sino por construir una, puramente cinematográfica, acorde a la lógica del personaje, por construir historia desde el momento, desde la fugacidad, desde lo inasible.

"Hulk" navega entre esas dos aguas y si se convierte en un producto efectivo es por que hoy todavía seguimos necesitando de esa combinación entre lo "analógico" (eso que a algunos actores les gusta definir como "personajes bien desarrollados") y lo puramente sensorial, virtual, digital. La excusa humana que nos libere de la culpa de disfrutar 45 minutos de lucha libre entre dos criaturas enormes y horribles creadas en una computadora.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Interensantísimo análisis sobre la estética del cine contemporáneo. Espero otros futuros... un abrazo, Carolina Giudici

Anónimo dijo...

Excelente post! dan ganas de seguir leyendo.
Este blog ya entro entre mis favoritos